Wynurzenia Grzegorza #2: Quo Vadis współczesny gamingu?

Witam wszystkich bardzo serdecznie w drugim odcinku mej zacnej serii publicystycznej, w której to publicznie wylewam swoje żale i wyrzuty w kierunku branży growej.

Pojawiła się spora przerwa pomiędzy pierwszym, a drugim wpisem, a w międzyczasie zmieniła się koncepcja drugiego wpisu. Z początku miało być o perełce 2016 roku jaką bez wątpienia jest nowy DOOM. Im dalej w las jednak, tym coraz większy wpływ na mnie owa zagłada miała, doprowadzając mnie do punktu zwrotnego w mojej karierze gracza, w której podjąłem pewną decyzję, popartą tym, jak przez ostatnie miesiące wyglądało moje growe życie. Zacznijmy jednak od wspomnianych przygód Doom Marine’a.

Jesteśmy ID Software. Przybyliśmy wypić browar i skopać kilka(set) tyłków… i skończył nam się już zapas gumy do żucia.
Ci z was, z którymi miałem przyjemność rozmawiać przez ostatni miesiąc, z całą pewnością pamiętają poniższe porównanie, pozwolę sobie je raz jeszcze jednak przytoczyć.

W 2014 roku przybył Wolfenstein: New Order i było to w pewnym sensie objawienie. Modernistyczny FPS, który zrobił ukłon w stronę „staroszkolnych strzelanek”. Studio MachineGames umiejętnie połączyło nowoczesną narrację i gameplay, z mechanikami zaczerpniętymi rodem z lat 90-tych i w pół korytarzową rozgrywką. Zabieg fajny, ale widać było jak na dłoni, że – pomijając punktowy wskaźnik życia i konieczność rozglądania się za „apteczkami” – twórcy podeszli do tematu bardzo ostrożnie. Mimo wszystko gra była naprawdę świetna.

Minęły niemalże równiutkie 2 lata i Bethesda poszła za ciosem, wypuszczając reboot kultowego DOOM. Premiera gry była kontrowersyjna gdyż publiczne beta testy trybu multi były, cóż… średnio udane. Od początku było jednak wiadomo, że DOOM singlową kampanią stoi i to właśnie na nią wszyscy czekali.

Czy było warto? Otóż tak. Było. O tyle, o ile MachineGames delikatnie nam pokazywało, że w dzisiejszych grach jest jeszcze trochę miejsca na odrobinę „starej szkoły”, tak koledzy z ID Software dali nam butem w twarz, zdzielili gitarami po łbie, a na koniec nakarmili śrutem po same uszy.

„Król FPSów powrócił skarbie i jest dokładnie taki jak 23 lata temu” wydawało się krzyczeć ID. Co najważniejsze jednak, ciężko się było z nimi nie zgodzić. DOOM z 2016 roku to tak naprawdę DOOM z 1993 roku, tyle że łyknął kilka nowych shaderów i paczkę tekstur w HD. To właśnie sprawiło, że grało mi się w niego tak przyjemnie. To sprawiło, że DOOM został tak doceniony. To nie był kulawy eksperyment niczym trzecia odsłona serii, to był klasyczny, kultowy wręcz DOOM i nie chodzi mi tu tylko o fakt, że z ekranu wylewały się hektolitry krwi i kilogramy flaków przy akompaniamencie heavy metalu. W tym „nowym-starym” DOOMie było czuć ten, prawdziwy retro feeling. Bronie znowu miały kopa, level design był po prostu mistrzowsko przemyślany, narrator nie prowadził nas za rączkę, a sama rozgrywka potrafiła nakopać do szmat. Nawet tym, którzy z FPSami są „za pan brat”.

how-to-fix-doom-2016-errors

DOOMa jednak skończyłem i trzeba było pójść dalej. W ciągu ostatniego miesiąca, zdążyłem się jeszcze srogo zawieźć na gigantycznej porażce jaką był No Man’s Sky (tak, tak, sam się wstydzę swoich wpisów na FB, które bronią ten tytuł), dałem trzecią (i ostatnią) szansę trzeciemu Wiedźminowi, kilka razy ziewnąłem przy GTA V i… utonąłem w blisko 20 letnim RPGu z pierwszego PlayStation. Wtedy też doznałem ostatecznego olśnienia, które ostatecznie skłoniło mnie do wywalenia reszty wypocin o DOOMie i do przeredagowania tego tekstu by rzucił on nieco szersze światło na to, w jakim stanie znajdują się dzisiejsze gry, a stan ten – przynajmniej dla mnie – jest niezbyt ciekawy.

Zrobimy wam piaskownicę i kilka ciekawych POI (points of interest), ale sami wymyślcie jak miło spędzić czas z naszą grą.
W pierwszej kolejności usiądę na sandboxach, tak kochanych i maszynowo wypluwanych przez duże studia developerskie w dzisiejszych czasach.

Co więcej, nie będą to niszowe tytuły. Postanowiłem, że na swój rzeźniczy warsztat wyrzucę – z grubej rury – najgłośniejsze pozycje ostatnich lat. Pod ścianę idą kolejno – GTA V, Wiedźmin 3 i Fallout 4. To już tak w ogóle drugi artykuł z kolei, w którym ponownie wieszam psy na czwartym Falloucie. Wszem i wobec ogłaszam, że cel to niezamierzony. Gra jest po prostu tak słaba, że sama się prosi. Wracając do tematu – mamy trzy duże tytuły. Załadować broń, przygotować się i posłać kulkę w łeb. Po jednej dla każdego. Bez litości.

Każdy z nich ma jeden punkt wspólny – jest w większym, bądź większym stopniu sandboxem. Przeklętą piaskownicą, którą wszyscy próbują nam wepchnąć na każdym kroku i zniszczyć całą przyjemność z zabawy.

Najbardziej widać ten problem w „sandboxowych” RPGach czyli na pierwszy rzut idzie Wiedźmin i Fallout. Gry, które mają całkiem niezłą linię fabularną (no dobra… opowieści Geralta stoją na naprawdę dobrym poziomie), ale w przypadku których odbiór tej linii fabularnej jest zachwiany przez dziesiątki, niedopracowanych mechanizmów. W obydwu przypadkach, nie było mi dane poznać zwieńczenia historii gdyż nie potrafiłem się już dłużej męczyć z mechanikami obydwu pozycji.

Dlaczego w Falloucie, muszę targać się po pustym świecie, wypełnionym generycznymi przeciwnikami i nudnymi „zapchaj dziurami” by poznać kolejny skrawek historii? Dlaczego w Wiedźminie muszę po raz pięćdziesiąty tłuc się na Płotce i stoczyć nudną walkę z losową grupką wrogów żeby cieszyć się kolejnym skrawkiem interesującej historii? Dlaczego zarówno w jednym, jak i w drugim przypadku świat w jakichś 70-80 procentach jest nudny i nie warty odkrywania?

Dlaczego muszę się męczyć przez 2 godziny gry z nudą, by każdemu z tych tytułów dać ponownie szansę zabłysnąć na jakiś kwadrans?

Zwrócę teraz broń w kierunku GTA V. Rockstar jest królem sandboxów i jako jedni z niewielu robią to naprawdę dobrze. Mam jednak wrażenie, że w piątej odsłonie ich gangsterskiej sagi jest tego za dużo. Za dużo dodatkowych aktywności, za dużo „easter eggów”, za duży kawałek mapy… a wszystko to kosztem tego co najważniejsze czyli gameplayu.

Powyższe słowa mogą wzbudzić kontrowersje – całkiem słusznie zresztą. Będę jednak szedł w swoim kierunku, wieszając psy już do samego końca na… tak naprawdę większości współczesnych gier, a przynajmniej tych, które idą w ten cholerny sandbox.

official-artwork-trevor-with-van

Mamy duży, otwarty świat. To jest akurat plus. Problem w tym, że świat jest najczęściej pusty i nudny. Twórcy skupiają się na wielkości, a zapominają o tym, że mogą mieć i milion metrów kwadratowych, ale po co mi one, skoro są one niewarte nawet oglądnięcia. W tym wielkim, otwartym świecie jest rozrzuconych kilka aktywności. Najczęściej jest kilka rodzajów tej aktywności, powielonych dziesiątki, jak nie setki razy. Niestety, uwielbiany przez wielu Wiedźmin też nie uchronił się przed tymi bolączkami.

Najgorsze w tym wszystkim jest jednak to, że developerzy wymuszają na nas interakcję z tą piaskownicą pomiędzy tym co najważniejsze czyli właściwymi sekcjami rozgrywki, nazywanymi tutaj „misjami fabularnymi”. Gracz jest zmuszany do obcowania z tym światem najczęściej po to, by sztucznie wydłużyć rozgrywkę.

Najgorzej jest w przypadku RPGów. Jako gracz, jestem zmuszany do interakcji z tym pustkowiem, by podbić postać o kilka poziomów do góry czy zdobyć lepszy oręż bo bez tego nie poradzę sobie w późniejszych etapach historii. „Włącz niższy poziom trudności” powiecie i będziecie mieli rację. Problem w tym, że często ta „trudność” obniżona o jeden poziom w dół sprawia, że gra jest tak upośledzona, że w ogóle nie sprawia wyzwania i można ją przechodzić z zamkniętymi oczami. W takim wypadku, wolę już sięgnąć po książkę czy po film, bo zabawa sprowadza się do tego samego poziomu pasywności.

W tym momencie część z was pomyśli, że jestem malkontentem, któremu nie można dogodzić. Z tym również (a jakże!) się nie zgodzę. Na ratunek przybyła właśnie ta jedna, wspominana na początku gra z pierwszego dziecka Sony, konsoli PlayStation.

Żeby gra była dobra, jej rozgrywka musi być dobrze dawkowana, a świat – odpowiednio skondensowany.
Jak to jest, że starsze tytuły, podobają mi się bardziej niż nowe „blockbustery”. Od razu wam podpowiem – nie chodzi tutaj o nostalgię. Ta może i w pewnym stopniu działa, ale skupmy się raczej na obiektywnych obserwacjach.

W latach świetności generacji PSXa nie było przede wszystkim określenia sandbox. Na kilka (a można je było policzyć na palcach jednej ręki) gier z tego gatunku mówiło się „klon GTA”. Filozofia robienia gier nieco różniła się od tej obecnej. Gry były przede wszystkim przygodą, historią, a dopiero potem zabawą i rozrywką. Nierzadko zdarzało się przymknąć oko na problemy z rozgrywką dla samej fabuły.

Oczywiście nie zrozumcie mnie źle, gameplay też był ważny, ale miał on sens. Podobnie było zresztą z otwartym światem – już w tamtym okresie istniały otwarte światy, ale były one mniejsze i do tego chcę sprowadzić całą tę dyskusję, do tego, że dzisiejsze gry nie potrafią zbytnio określić swojego kierunku.

Weźmy na przykład jedną z bardziej docenianych i jednocześnie popularnych pozycji z gatunku jRPG z tamtego okresu – ekskluzywne dla systemu PlayStation Vagrant Story. Gra, w której pierwsze skrzypce grała historia, a jednak przez te 30-40 godzin rozgrywki nie było nawet czasu na nudę. Świetnie zaprojektowane lochy, twardzi wrogowie, odpowiednio wyważona rozgrywka.

52486-vagrant_story_g-2

Do czego zmierzam? Do tego, że Vagrant Story było odpowiednio skondensowane. Tam nie musiałem przez kwadrans jeździć po tym samym kawałku miasta, żeby uruchomić kolejną „misję fabularną”. Nie musiałem też odkrywać bezsensownych pytajników by „podexpić” swojego bohatera. To idealny przykład gry, która posiadała swój określony cel, ale przede wszystkim charakter.

Co więcej, gra miała kilku(nastu?)krotnie mniejszy budżet od tych programistycznych molochów. To jest kolejny problem współczesnych gier. Na co przeznaczane są te wszystkie pieniądze? Dlaczego gry są coraz droższe i jednocześnie coraz płytsze?

Reasumując!
Drodzy developerzy – mądrzej zarządzajcie swoim budżetem. Obetnijcie 10 milionów pozbywając się tego „dodatkowego, bajeranckiego wodotrysku graficznego”. Cofnijcie te 20 milionów, które miały być przeznaczone na kolejny, „stumilowy las”, w którym umieścicie 2 obozowiska bandytów, jedną grotę i pięć skrzyń. Zamiast tego, przeznaczcie tą uzyskaną z cięć kwotę na usprawnienie mechanik, odpowiednie dopracowanie i zagęszczenie tego, co już teraz macie.

Drodzy developerzy – gdy wasza gra ma być wszystkim to w rzeczywistości będzie niczym. Kolejną nudną wydmuszką, która różni się zestawem tekstur i scenariuszem. Sprawcie, aby wasz tytuł był wyjątkowy, a nie był jedynie powieleniem znanych mechanik i rozwiązań, tylko i wyłącznie dlatego, że „dobrze się sprzedały”.

No i na sam koniec.

Drodzy developerzy – przestańcie się przechwalać tym, jaki wasz świat jest ogromny. Na co mi wasz ogromny świat, gdy w rzeczywistości może 10% jest warte odwiedzenia? Więcej nie oznacza lepiej, a ostatnio coraz dobitniej pokazujecie, że jest zupełnie na odwrót.

Na pożegnanie dla czytelników – wybaczcie chaotyczność tego tekstu. Zdaję sobie sprawę z tego, że jest niepoukładany i przede wszystkim kuleje od strony merytorycznej. Zdaję sobie też sprawę z tego, że jest nazbyt emocjonalny gdyż to właśnie emocjami kierowałem się przy pisaniu tych „wynurzeń”.

Koniec końców jednak mam nadzieję, że mi wybaczycie 🙂 Uparłem się na jego publikację, a jak ja się na coś uprę to ciężko mi odpuścić 🙂

[Nomzter]
Kontakt: gz.grzegorz.zmuda@gmail.com

(Schemat: nie no ja odpuścić mogę, ale jaki w tym cel? Cenzura? No way! Jest to blog niezależny i interesuje mnie każde zdanie. Nie sądzę też, że z każdym się zgadzam, ale nie ukrywam, że ten tekst jest mocno odważny i kto wie czy przez wytwarzany „hype”, sporo osób nie ukrywa się z własnymi, właśnie takimi przemyśleniami odnośnie wymienionych, ale również innych pozycji. „Nie no, tylko dla mnie chyba gra X jest po prostu nudna bo przecież wszędzie dostaje same 10/10”. W sumie zainspirowałeś mnie do jednego tekstu na ten temat 🙂 Ale to dopiero po ukończeniu pewnego utworu, który wszędzie zgarniał dychy… Kto wie, może po przejściu też się „nawrócę” i wystawię mu dyszkę – chociaż na chwilę obecną bym tego nie zrobił. Ale o tym później, zachęcam Czytelników bloga do pozostawiania swoich przemyśleń na naszym kanale FB oraz do kontaktu z autorem drogą mailową.)