Wynurzenia Grzegorza #1: Schematyczność wyborów moralnych w grach wideo

Witam serdecznie wszystkich czytelników bloga Graczem od dziecka. Tym razem nie pisze do was Schemat. Na imię mi Grzesiek i postanowiłem, że napiszę gościnnie (mam nadzieję) ciekawy artykuł na bloga.

Przez wiele lat piastowałem stanowisko redaktora na portalu sztab.com, poświęconym głównie grom strategicznym. Niestety czas mija nieubłaganie, a mi po prostu zabrakło czasu na to, by się temu poświęcać w odpowiednio dużym stopniu. Mimo wszystko lubiłem tę robotę i czasami mi brakuje takiego pisania. To zawsze było dla mnie czymś relaksującym, sposobem na zabicie stresu i odpoczynek…

…a że szef w pracy mnie wk****a to postanowiłem dogadać się ze Schematem i raz na jakiś czas pisać coś dla Was.

Na właśnie, ze Schematem! Tytuł mojego debiutu tutaj nie jest przypadkowy i wybrałem go by puścić oko w stronę właściciela tego bloga. Niemniej jednak sam temat jest również interesujący, biorąc pod uwagę jak duże (przynajmniej dla mnie) znaczenie mają wybory moralne w grach i jak bardzo ten element na przestrzeni lat ewoluował.

Dobre złego początki
Alternatywne opcje dialogowe w grach wideo to zawsze był jeden z moich ulubionych elementów wirtualnej rozrywki. To idealny sposób, nie tylko na zwiększenie immersji w rozgrywce, ale także sprawienie, by w tę grę bardziej „wsiąknąć” (w grę, nie w postać, stąd odcięcie tego od immersji). Ja, jako gracz, gdy mam możliwość poprowadzenia opcji dialogowej po swojemu, zaczynam czuć, że twórca daje mi możliwość poprowadzenia rozgrywki po swojemu. I to jest dobre!

Oczywiście nie neguję „korytarzówek” – te również uwielbiam, szczególnie te dobrze wyreżyserowane. Ale odrobina swobody w działaniach to coś co sprawia, że gra jest medium iście wyjątkowym.

Trend wolności zaistniał na rynku gier już bardzo dawno, jeszcze w czasach ośmiu bitów. Początki wyborów moralnych w grach możemy zaobserwować już w latach 80-tych, gdzie gry przestały być wyłącznie walką na punkty, a zaczęły stanowić przygodę. Trend ten trwa do dziś. Problem jednak polega na tym, że rozwinął się on do pewnego poziomu, a teraz – w 90% przypadków stoi w miejscu. W 90% przypadków ponieważ pojawiają się perełki, które wyłamują się z ram „moralnej sztampy”.

Dobry, zły… ale nawet brzydkiego brak
Zanim jednak dobrnę do tych wyjątków, skupmy się na ogóle. Parafrazując w nagłówku klasyczny western, w grach – w większości przypadków – mamy możliwość obrania drogi dobra i drogi zła. Ot taki klasyczny podział i on wcale nie jest zły! W zasadzie to nie był zły… jakieś 15 lat temu.

Technologia poszła do przodu i nie mówię tu wcale o możliwościach graficznych. Drodzy twórcy gier, postarajcie się nieco bardziej i wyjdźcie poza schemat „skryptu A/B” bo stać Was na więcej! Czasy KOTORa się skończyły i wymagającemu graczowi nie wystarczy być po „jasnej” lub „ciemnej” stronie mocy. Grając w rozbudowaną pozycję, chciałbym mieć do wyboru nieco więcej możliwości niż „oszczędź” lub „zamorduj” albo „pogłaszcz po głowie” lub „daj po mordzie”.

Schematyczność wywodzi się z szablonowości. Jeżeli w opcjach dialogowych gry wideo jak na dłoni widać, że pozycja pierwsza da nam bonus do dobrej karmy, a pozycja 2 do złej karmy to coś jest nie tak. Owszem są jeszcze opcje dialogowe 3 i 4 – gdzie trzecia jest zadaniem dodanego na siłę pytania, a opcja 4 jest pożegnaniem się z NPC’em bez podejmowania decyzji.

Drogi deweloperze, jeżeli chcesz, żeby Twoją grę chwalono za nieszablonowość, potraktuj gracza jako osobę inteligentną. Niech zaproponowane przez Ciebie opcje dialogowe nie będą tak oczywiste. Spraw, bym ja, jako gracz, czuł się zaskoczony nawet po 10-20 godzinach spędzonych z Twoją grą.

Wzoruj się na Falloucie! Byle nie tym ostatnim.

Radioaktywne odpady z ekranu monitora wlały się do biura Bethesdy i…
…i programiści tam, albo się totalnie rozleniwili, albo w ogóle cofnęli w rozwoju.

Uwielbiam serię Fallout. Pomijając tacticsa, części 1, 2, 3 (New Vegas mi niestety umknęło) skończyłem po kilka razy. Klimat i wolność – to dwie cechy szczególne tej serii. Mnóstwo ludzi narzekało na zmiany, które wprowadziła część trzecia. Gdzie się podzialiście, drodzy krzykacze, przy okazji premiery części czwartej?!

Pamiętna trójka wprowadziła wiele kontrowersyjnych zmian. Największą była perspektywa – rzut izometryczny został zamieniony na FPP/TPP. To pociągnęło za sobą kolejne konsekwencje. Gra była nieco bardziej nastawiona na akcję, tempo gry było szybsze, a rozgrywka nieco spłycona.

„Nieco”. To jest słowo kluczowe. Mimo wielu zmian, Fallout 3 nadal oferował to co moim zdaniem było sercem całej serii – możliwość prowadzenia rozbudowanych, wielowątkowych dialogów z postaciami niezależnymi.

Dzięki powyższemu, byłem w stanie przymknąć oko na wiele niedociągnięć gry i nadal bawiłem się przy niej naprawdę świetnie. Problem w tym, że część czwarta została wykastrowana z tego najważniejszego elementu gry. Pozbawioną ją serca. Opcje dialogowe czwartego Fallouta to skandal, absurd i pokpienie z graczy, którzy czekali właśnie na ten element. Mogę przeboleć powielony schemat głównej linii fabularnej, mogę przeboleć na siłę dodany element rozbudowy osiedli. Przymknąłem oko nawet na fakt, że system walki już został całkowicie obdarty z jakiejkolwiek taktyki!

f4

Tego nie przebolałem. Fallout 4 to dla mnie największy zawód poprzedniego roku. Za ten stan rzeczy obwiniam właśnie tak zgwałcony system prowadzenia dialogów i fakt, że gra ma w „rzyci” nawet sytuacje, w których dostajemy opcję opowiedzenia się po jednej z dwóch stron swojej moralności – niezależnie, którą ścieżkę wybierzemy, efekt jest zawsze ten sam.

Nie tędy droga. Wstydź się Bethesdo. Wstydź się Howardzie. Za tak brutalną kastrację czwartego Fallouta powinieneś odbębnić swój własny walk of atonement.

Moralność w grach nie tylko dialogowa
Trochę ponarzekałem i wylałem odrobinę goryczy, czas odbić piłeczkę i spojrzeć na przyjemniejsze przykłady. Od samego początku wspominam o moralności w grach wideo wyłącznie w oparciu o opcje dialogowe. Faktem jest, że to najpopularniejszy, najczęściej wykorzystywany i zdecydowanie najskuteczniejszy sposób na zaimplementowanie systemu moralności.

Faktem jest jednak również, że to nie jedyny sposób. Moralność można również wszczepić w pozostałe aspekty rozgrywki. Oczywiście w takim przypadku, developerzy mają bardzo ograniczone podejście, a to jak dobrze wykorzystamy tę implementację zależy głównie od nas. To my, gracze zadecydujemy czy chcemy kogoś okraść czy kogoś zamordować, a gra nie odpowie nam w bezpośredni sposób, że to co robimy jest „dobre/złe”. W tym przypadku, wyznacznikiem jakości implementacji jest to, jak daleko sięgają – wcale nie tak oczywiste – konsekwencje naszych wyborów. Na uznanie zasługuje również fakt, że wprowadzenie tego typu systemu moralności zrywa z całą tą „schematycznością” – głównie przez pozostawienie nam większej swobody wyboru.

Pierwsze tytuły, które przychodzą mi w ostatnich latach na myśl to trzy fantastyczne „skradanki” ostatnich lat: Deus Ex, Dishonored oraz Metal Gear Solid.

Zanim jednak przejdę do moich typów, przedstawiam wam gościa honorowego – grę Postal 2. Podczas gdy jedynka była prymitywnym, izometrycznym shooterem, a trójka to tysiące linijek śmieciowego, niewartego uwagi kodu, dwójka lśniła i oprócz oczywistych kontrowersji oferowała naprawdę fantastyczną zabawę. Gra pod żadnym względem nie oferowała wyborów moralnych – koniec końców zawsze kończyło się na krwawej rzeźni. Wprowadziła jednak – poprzez narrację jak i same założenia rozgrywki – ciekawy element, którego jak dotąd nie powieliła żadna, znana mi gra. To była produkcja, która wodziła gracza na pokuszenie. Stawiała graczowi przed oczy stereotypowego „buca i kretyna” i rzucała wyzwanie: jak długo wytrzymasz nim pociągniesz za spust? Kiedy nasz NPC sprawi, że pozbawisz go łopatą głowy, a ciało podpalisz by potem ugasić je własnym moczem? Gra była kontrowersyjna, absurdalnie kontrowersyjna i jeszcze bardziej brutalna. Co więcej, jak już zresztą wspominałem, niezależnie od naszych decyzji, prędzej czy później i tak dochodziło do krwawej jatki. Zanim jednak do tego dochodziło, produkcja się wręcz z nami bawiła. Jak długo będziemy w stanie stać w kolejce do banku by zrealizować czek? Ilu ludzi zdąży nas poniżyć przy zbieraniu podpisów do petycji nim wybuchniemy? Czy jesteśmy w stanie kupić mleko bez sprowadzania na małe miasteczko zagłady?

Wracając jednak do tematu trzech wybranych.

Deus Ex – a konkretnie Human Revolution – był Deus Exem, na którego czekałem od momentu ukończenia swojej przygody z częścią pierwszą. Z czystym sumieniem mogę przyznać, że spełnił moje oczekiwania i jednym z powodów takiego twierdzenia są decyzje przed jakimi wielokrotnie staniemy w trakcie rozgrywki. Human Revolution był grą na tyle wyjątkową, że zaimplementował moralność zarówno w świetnych opcjach dialogowych jak i w samej rozgrywce. Nie chcesz mordować ludzi? Żaden problem, pamiętaj jednak, że Ci którzy jeszcze żyją, albo Ci, którzy zostaną wybudzeni ze stanu nieprzytomności/oszołomienia mogą robić Ci później problemy drogi graczu.

To samo się zresztą tyczy Dishonored (czy Hitmanów, o których wyżej nie wspomniałem). W przypadku Dishonored pomijam samo podzielenie gry na dwa zakończenia i kwestię przechodzenia gry jako duch/rasowy morderca. To nie dwa różne zakończenia, a konsekwencje w mechanice gry stawiają mnie tu przed wyborem. Mogę oszczędzić strażników, ale gdy „sprawa się rypnie”, a ja będę musiał uciekać, na moim ogonie znajdzie się o wiele więcej zaalarmowanych strażników niż w przypadku gdybym po kolei wszystkich eliminował. Skala problemu paradoksalnie rośnie gdy działamy na zamkniętej przestrzeni – spróbujcie uciec z pomieszczenia gdy wpadnie do niego jednocześnie 10 uzbrojonych strażników.

W kwestii implementacji moralności w mechanice, szczytem dokonań na tym polu jest obecnie Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Już poprzednie dzieła Kojimy starały się coraz bardziej wprowadzać tego typu elementy, ale dopiero Fantomowy Ból pokazał na co go naprawdę stać. Względnie otwarta przestrzeń, multum posterunków, misja do wykonania i absolutna dowolność. Pamiętaj jednak drogi graczu, że ogłuszony/uśpiony strażnik się w końcu obudzi i tym razem jednak nie odpuści – informacja o Twojej obecności rozejdzie się po wszystkich punktach kontrolnych i bazach w okolicy. Ci zaś, którzy w ogóle zostaną nietknięci również mogą stanowić utrapienie. W przypadku wszczęcia alarmu, zostaną przez radio zwerbowani jako wsparcie do bazy w której się znajdujesz. W przypadku ucieczki – zdążą się odpowiednio przygotować i będą za wszelką cenę starali się uprzykrzyć Ci ucieczkę.

mgs5

Ciekawych sytuacji w MGS V jest oczywiście wiele więcej. Najlepszym sposobem na zdobycie informacji terenowych jest przesłuchanie stacjonującego w bazie żołnierza. Spróbujesz się zakraść do niego nie mordując jego kompanów czy zrobisz krwawą rzeźnię? Co zrobisz gdy go przesłuchasz? Darujesz mu życie, wiedząc, że od teraz każda minuta ma kluczowe znaczenie (gdyż może się obudzić) czy poderżniesz mu gardło i splamisz swój mundur jego krwią? Jedyne czego mi zabrakło to możliwość torturowania i ewentualnego zabijania pojmanych do bazy-matki strażników. Nie zrozumcie mnie źle – nie jestem psychopatą. Takie rozwinięcie sprawiło by jednak, że mechanika mogłaby zostać rozbudowana o kilka dodatkowych, fantastycznych aspektów. Niestety, tego typu smaczki zostały ograniczone jedynie do przerywników w grze.

Wszystkie powyższe to przykłady tego, że niektórzy deweloperzy mają jeszcze nieco oleju w głowie i zasoby komputera pożytkują nie tylko na nowe fajerwerki graficzne, ale również to by opracować faktycznie rozbudowaną sztuczną inteligencję i wielokanałowość skryptów.

Czy jednak można to traktować jako element moralności? Jak już wspomniałem na początku, wykorzystanie mechaniki w grze do określenia moralności gracza jest bardzo luźnym podejściem do tematu. Jako gracz jednak, lubię gdy gry pozostawiają mi tego typu decyzje do podjęcia i – co najważniejsze – szykują dla mnie konsekwencje podejmowania takich wyborów. Jest to jednak kwestia indywidualna gdyż tutaj ta moralność nie będzie po prostu dodatkową statystyką na karcie postaci. Tutaj – pomijając zmiany w postępie rozgrywki – rozliczyć się z naszych działań będziemy musieli sami ze sobą.

Redzi, robicie to dobrze!
Tego typu artykuł, nie byłby „pełny”, gdyby nie wzmianka o Wiedźminie. Konkretniej o Dzikim Gonie. Zauważyliście, że ta gra pojawia się ostatnio wszędzie, niezależnie od podjętego tematu? To prawdziwy fenomen i obecnie jedna z najsmaczniejszych wisienek na torcie w świecie gier wideo. Nie inaczej jest w przypadku wyborów moralnych.

w3

Wiedźmin robi wiele rzeczy dobrze. Jedną z nich są fenomenalnie napisane dialogi, bez których (ponownie, moim zdaniem) gra nie byłaby tak dobra. To jedna z tych gier, gdzie nie tylko główna oś fabularna, ale też i cały świat stanowią trzon rozgrywki. To idealny przykład tego, że jako bohater gry nie musimy być wyłącznie bohaterami albo mordercami. Możemy być też chamami, cynikami czy dżentelmenami.

Pragnę przestrzec przed dalszym czytaniem tego artykułu osoby, które w Wiedźmina jeszcze nie grały – poniżej znajdziecie kilka drobnych spojlerów.

To co jednak Wiedźmin zrobił najlepiej to rachunek sumienia gracza i konsekwencje podejmowanych przez niego wyborów. Te konsekwencje nie odbijają się tylko i wyłącznie na głównej linii fabularnej.

Grając po raz pierwszy, zbierałem szczękę z podłogi gdy kilka godzin moich starań doprowadziło do tego, że Krwawy Baron popełnił samobójstwo. Drugi opad szczęki nastąpił gdy w krótkim podsumowaniu tej historii pobocznej zostało wytłumaczone dlaczego skończyło się tak, a nie inaczej.

Samobójstwo Barona spowodowane było podjęciem przeze mnie decyzji o nieposłuszeństwie wobec wiedźm. Problem jednak polega na tym, że tę decyzję byłem zmuszony podjąć jeszcze w momencie gdy nie miałem pojęcia, że babcia z Krzywuchowych Moczarów była w rzeczywistości zaginioną żoną Barona, która w konsekwencji mojej decyzji została zamordowana przez wspomniane „Panie lasu”. Kolejnym smaczkiem jest fakt, że moja decyzja doprowadziła do tego, że jedna z wiosek w Velen została doszczętnie zniszczona, a jej mieszkańcy wymordowani.

Kolejnym świetnym – aczkolwiek już mniej znaczącym – przykładem jest wizyta w Novigradzie i występ pięknej trubadurki. Wtedy też poznamy konsekwencję wymordowania wieśniaków z Białego Sadu czyli jeszcze z prologu gry. Niby nic takiego – kilka dodatkowych linii dialogowych w trakcie nieinteraktywnej sceny – a jednak sprawia wrażenie, że cała ta magia zaczyna działać.

I koniec wiedźmińskich spojlerów.
Konsekwencje wyborów moralnych bowiem, nie powinny ograniczać się wyłącznie do głównej historii w grze. Zadania poboczne, odzew świata na nasze poczynania czy nawet takie drobnostki jak wzmianka o naszych wcześniejszych poczynaniach w totalnie, nieinteraktywnych scenach – to wszystko sprawia, że jako gracz czuję, że wszystko co robię w grze niesie za sobą jakieś konsekwencje.

Jaki z tego morał? Idealny system moralności składa się z dwóch składowych – odpowiedniej rozbudowy samego systemu jak i opracowaniu odpowiedniego systemu konsekwencji. Prosty system „dobrego/złego” już dzisiaj nie zadziała, ale nawet złożony system moralności bez wyciągania z tego odpowiednich, nawet dalekosiężnych konsekwencji również nie będzie stanowił tak dobrej rozrywki. My, gracze jesteśmy wymagającymi bestiami i pragniemy coraz to lepiej dopieszczanej, głębokiej mechaniki.

[Grzegorz – zwany Nomzterem]
Kontakt: gz.grzegorz.zmuda@gmail.com